Revista Intemperie

Juegos mentales

Por: Leonardo Villarroel
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L&K

Leonardo Villarroel nos introduce en el segundo tomo de la exitosa y premiada saga Locke & Key, de Joe Hill y Gabriel Rodríguez.

 

En el capítulo anterior

Locke & Key es un laudado cómic publicado en Estados Unidos por IDW, acá en Chile por Arcano IV, escrito por Joe Hill y dibujado por Gabriel Rodríguez. El primer volumen (de seis) de la serie, nos presentó la tragedia inicial de los tres hijos de la familia Locke, quienes, tras el violento asesinato de su padre vuelven a ocupar la casa de infancia de este, una mansión del gótico americano en el sugerentemente bautizado pueblo de Lovecraft, Massachusetts. Ahí descubren que tras la muerte de su papá se ocultan fuerzas de lo extraño, paranormal y sobrenatural. Juntos consiguen confrontar al asesino de su padre, el que termina resultando ser agente de un poder considerablemente más alto, casi Demónico con mayúscula. Todo esto ocurre en el primer tomo, llamado Bienvenido a Lovecraft, que está disponible bajo esta misma casa editorial y que, si todo sale bien con esta reseña, usted debería partir a comprar mañana…

La reseña

Como buen segundo acto, Juegos Mentales (estaba difícil mantener el juego de palabras con el original Head Games, sinceramente) expande la mitología presentada durante el primer volumen, y siembra dudas y potenciales argumentos que permitirán que la historia siga en movimiento. El final del primer volumen nos había revelado a grosso modo quién estaba detrás del asesinato de Rendell Locke, sugiriendo que podía ser el mismísimo demonio judeocristiano. Asimismo, había dejado en libertad a este cuasi-demonio y puesto las cosas en su lugar: el asesino inicial quedó relegado a un rol de adyuvante y los lectores quedamos con la sensación de que todo lo que vivimos y  sufrimos con estos personajes no iba a ser nada comparado con lo que estaba por venir.

Pues bien, Juegos Mentales, fiel a la naturaleza de una narración serializada, hace una pausa, se toma un poco más su tiempo para darnos una sensación de profundidad y permitir conocer mejor el mundo y el trasfondo de los individuos que habíamos conocido. Es el punto en que Hill & Rodríguez nos hacen ver que hay mucho más bajo la superficie. Simbólicamente, los seis números que dan forma a este tomo giran en torno a una llave que abre las cabezas de las personas, permitiendo acceder directamente a los contenidos de su mente. Recurso que permite no sólo convertir lo que podrían haber sido laterísimas reflexiones en secuencias dinámicas, sino que además permite que salga a relucir todo el talento de Gabriel Rodríguez como ilustrador. Con un estilo similar al de Phillip Bond, pero menos estilizado y más detallado, Rodríguez parece estar mucho más cómodo en esta colección. De hecho, aquí hace uso por primera vez del pin-up a doble página, lo que es una señal además del avance de la química entre guionista e ilustrador.

Todo esto confluye en un excelente segundo movimiento que logra plenamente su objetivo de cambiar el ritmo, abrir el foco y presentar nuevas situaciones que nos permiten anticipar el real volumen de la historia. Desde el primer capítulo, en el que empezamos a tener la noción del pasado de Rendell Locke, hasta su cierre prometiendo el comienzo de una nueva aventura Juegos Mentales las hace de puente perfecto para una historia que aún no tiene que mostrar todo lo bien urdida que está. La historia no funciona, ni pretende funcionar, como una unidad independiente (hey, empieza con un interludio), pero en medio de sus páginas, entre las ambivalencias en el desarrollo del personaje de Zack Wells y las decisiones que van tomando Tyler y Kinsey Locke se crea un momento narrativo, una suerte de riff que hace de la lectura de este tomo aislado un gusto en sí.

La edición local es, sencillamente, un tesoro. Uno puede ponerse quisquilloso y decir que la traducción peca de caer a ratos demasiado en un español estándar o que el diseño de los rótulos para el diálogo de los personajes podría ser un poquito más curvo y menos duro; pero si te vas a quejar con transportador del ángulo de las letras es porque algo anda mal en tu vida. La gente de Arcano IV presenta una edición a la par del ejemplar en tapa blanda original, con aciertos como no traducir el material extra arruinando la tipografía sino agregar la traducción por separado, o mantener las canciones que cantan los personajes en su idioma original (si usted sufrió el parto de leer las traducciones de cómics hechas en Argentina a mediados de los 90, sabe lo importante que es esto). Esta debería ser la vara con las que se midan las ediciones traducidas a futuro.

Proximamente

Locke & Key está a cuatro números de terminar su sexto volumen en Estados Unidos. Demoras más, demoras menos, de aquí a mitad de año la historia va a estar completa. Lo que significa que usted tiene aún algo de tiempo para ponerse al día. Comience con Bienvenido a Lovecraft y siga con Juegos Mentales. Exíjale a su editorial amiga que lance luego Corona de Sombras y Las Llaves del Reino y como sea que vayan a traducir Clockworks. Déles su dinero a esta buena gente, porque el capitalismo nos enseña que eso es lo que hay que hacer para reconocer trabajo bien hecho; y porque tienen que seguir saliendo más números, carajo.

 

Locke & Key: Juegos Mentales

Joe Hill y Gabriel Rodríguez
Santiago, Arcano IV, 2012

 

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Un comentario

  1. baradit dice:

    Sólo paso a recalcar el enorme esfuerzo del director de Arcano IV (la editorial chilena que consiguió la franquicia y la confianza de IDW para producirla en nuestro país), Miguel Ferrada, para entregarnos una edicion que, como bien dice el autor de la reseña, está a la par, sino en algunos aspectos incluso mejor, que la original (manías de diseñador obseso que uno tiene).
    Gran reseña para una gran novela gráfica. Se agradece el comentario especializado, algo que tanto nos hace falta no sólo en narrativa gráfica, sino también en la narrativa hecha sólo con letritas.

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